lunes, 12 de noviembre de 2007

Inteligencia kinéstesica

Introducción.

A continuación les daremos a conocer uno de los siete tipos de inteligencias múltiples, donde destacaremos la inteligencia de tipo Kinestésica esta es la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Es la que tienen los deportistas, artesanos, cirujanos y bailarines, también se puede enlazar a otos tipos de inteligencia por ejemplo un bailarín necesita y requiere de la inteligencia musical, ahora les mostraremos algunos de los tipos recursos tecnológicos que nos servirán para aplicarlos en el aula y para desarrollar de manera más eficiente la inteligencia de tipo Kinestésica.

Recursos Tecnológicos.

www.sesamo.com: este es un sitio Web donde el niño puede desarrollar parte motriz y a la vez desarrollar otros tipos de inteligencia como por ejemplo la inteligencia lógico matemático.

Alfombra musical: este tipo de juego nos sirve para desarrollar la coordinación de manera más entretenida y significativa para los niños.

Paint: este es un recurso y un software que viene incorporado en el PC y nos permite desarrollar la creatividad, la motricidad y la coordinación en la creación sus propias obras de dibujo.

martes, 6 de noviembre de 2007

Análisis F O D A

El análisis FODA es una herramienta que permite conformar un cuadro de la situación actual de un organización, permitiendo de esta manera obtener un diagnóstico preciso que permita en función de ello, tomar decisiones acordes con los objetivos y políticas formulados.El término FODA es una sigla conformada por las primeras letras de las palabras Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. De entre estas cuatro variables, tanto fortalezas como debilidades son internas de la organización, por lo que es posible actuar directamente sobre ellas. En cambio las oportunidades y las amenazas son externas, por lo que en general resulta muy difícil poder modificarlas.

Fortalezas: son las capacidades especiales con que cuenta la organización. Recursos que se controlan, capacidades y habilidades que se poseen, actividades que se desarrollan positivamente, etc.

Oportunidades: son aquellos factores que resultan positivos, favorables, explotables, que se deben descubrir en el entorno en el que actúa la organización, y que permiten obtener ventajas competitivas.

Debilidades: son aquellos factores que provocan una posición desfavorable frente a la competencia. Recursos de los que se carece, habilidades que no se poseen, actividades que no se desarrollan positivamente, etc.

Amenazas: son aquellas situaciones que provienen del entorno y que pueden llegar a atentar incluso contra la permanencia de la organización.

Se debe tener la capacidad de distinguir en un sistema en estas tres variables:

1. Lo relevante de lo irrelevante
2. Lo externo de lo interno
3. Lo bueno de lo malo

El FODA nos va a ayudar a analizar nuestra organización siempre y cuando podamos responder tres preguntas:

Lo que estoy analizando:
1. ¿Es relevante?
2. ¿Está fuera o dentro de nuestro equipo de trabajo?
3. ¿Es bueno o malo para mi equipo de trabajo?

La relevancia es el primer proceso y funciona como filtro, no todo merece ser elevado a componente del análisis estratégico. Es sentido común ya que en todos los órdenes de la vida es fundamental distinguir lo relevante de lo irrelevante. En FODA este filtro reduce nuestro universo de análisis disminuyendo nuestra necesidad de procesamiento.

martes, 30 de octubre de 2007

Introducción

Importante tema a conocer es nuestra presentación sobre el aprendizaje según el constructivismo. Proceso mediante en el cual el estudiante construye activamente ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. Es decir el aprendizaje se construye con nuestras propias experiencias. También plantearemos como afecta el aprendizaje de forma colectiva, más bien conocido como proceso social de construcción de conocimiento entre otros. Su presentación hecha en una formal presentación de mapa conceptual elaborada por la discusión de los integrantes de este grupo, en donde los estudiantes pueden trabajar para clarificar y ordenar sus ideas y también contar con conclusiones a otros alumnos y profesores en donde hay oportunidades de elaborar lo aprendido.

"El Constructivismo"


Para ver el CmapTools original haga clic aquí.

lunes, 22 de octubre de 2007

Mapas Conceptuales

  • Debora Arce

Educación de calidad

Efectos de un aumento en la calidad de la educación







  • Felipe Acevedo
Enseñanza y Aprendizaje: Constructivismo





  • Eva Paredes
Plan de cursos para la formación de Docentes en

educación a distancia.








  • Nize Norambuena
Psicología y Epistemología







  • Alessandra Roa

Avances Tecnológicos




martes, 4 de septiembre de 2007

...Comentarios sobre el articulo de Carlos Neri...

Bastante interesante el articulo sobre las “tecnologías al servicio del trabajo colaborativo” debemos reconocer que el trabajar de manera colaborativa y cooperativa nos ayuda para tener más de una idea de formas de trabajo que podemos utilizar al momento de plantearlo frente a nuestros futuros alumnos, es necesario como futuras psicopedagogas conocer distintos tipos de estrategias a utilizar con los alumnos, una de ellas es la que se habla en este articulo que es “Word” una herramienta bastante útil para trabajar tanto en grupo como individualmente en conjunto con el profesor, el documento leído me dio bastantes ideas para plantear otras formas de trabajo más dinámicas y entretenidas para los alumnos lo que los motivara a trabajar con más ganas y que como resultado habrá un trabajo más significativo y trascendente.

Eva Paredes Avalos.
http://fer-educere.blogspot.com

...Por Carlos Neri...

TECNOLOGÍAS AL SERVICIO
DEL TRABAJO COLABORATIVO.


Con una herramienta tan accesible como el procesador de textos, se puede
Implementar en educación, previo enfoque didáctico, el trabajo grupal a
Distancia, en un ambiente que permite a los usuarios trabajar en colaboración.
Comenzaremos una serie de artículos sobre el
uso de herramientas tecnológicas para el trabajo
colaborativo aplicado a la educación.
Iremos recorriendo un camino que nos lleva desde
las definiciones del campo de la colaboración mediada
por tecnología a desarrollos como los wiki y
su ejemplo más conocido, la Wikipedia, hasta las
plataformas de educación a distancia.
Existe una diferencia de conceptualización cuando
se habla de trabajo colaborativo y de trabajo
cooperativo, si bien ambos conceptos se enmarcan
en las denominadas corrientes constructivitas, como
señala Panitz1. Citando a Ken Brufee, la diferencia
se corresponde con el nivel de formación de
los educandos y la participación del docente en su
rol de autoridad. Se trata de una polémica que excede
los límites de este artículo, pero que es importante
señalar en el sentido de que lo colaborativo
está más asociado a roles horizontales, mientras que
lo cooperativo, a la división de tareas en el grupo.
Las consideraciones que realicemos sobre el uso de
las herramientas tecnológicas para el trabajo en grupo
podrán ser aplicadas a cualquiera de las dos vertientes,
y las aplicaremos de modo indistinto al reconocerles
una impronta vigotskyana; entendemos
que será el docente quien considere el mejor camino
posible según el grupo y su contexto. Sostenemos
que en ambos casos se tratará de la conjunción
de sujetos, software y tareas en un ambiente de
trabajo que permita la colaboración, planificación
y modificación, así como un registro de las actividades
del grupo.


EL CONCEPTO DE GROUPWARE

Bajo el nombre de Groupware se definen estas tecnologías
para la construcción de ambientes de trabajo
que ayuden a grupos de personas a realizar una
tarea en colaboración. Ortega y Bravo2, señalan algunas
definiciones que nos acercan a estos recursos:
“Proceso de trabajo en grupo que tiende a un objetivo
preciso y aplicaciones concebidas para facilitar
este trabajo en grupo”

La educación tradicional se ha visto inmersa en
las nociones de tiempo y espacio institucionales de
la enseñanza presencial. Las herramientas de trabajo
colaborativo van a producir una modificación
en el uso del tiempo y el espacio, y generarán una
nueva clasificación y un cruce de coordenadas que
utilizaremos para pensar las tareas mediadas por la
tecnología, ya sean éstas a distancia o tareas mixtas
que combinen distancia y presencia.
La tabla está basada en la clasificación de Robert
Johansen3.

Esta tabla ha servido como referencia para el desarrollo
de estos temas, donde tres de las instancias
mencionadas se explicitarán por el uso de tecnología:
la sincronía temporal, la asincronía temporal
y la educación a distancia. Si bien existen softwares
específicos para el trabajo grupal, muchos de ellos
aplicados al trabajo en el ámbito de la empresa, pueden
utilizarse como groupware herramientas de uso
común y con las cuales estamos familiarizados.
Ejemplo de ello son el mail y el procesador de texto.
USANDO WORD.

Desde hace años el procesador de textos más difundido
del mundo trae funciones para realizar tareas
colaborativas como las de revisión de un documento
de modo asincrónico y las sincrónicas como
la “colaboración en línea”.
A modo de ejemplo, propongamos a un grupo la
escritura de un texto sobre determinado tema.
Un miembro de un grupo escribe el documento
en Word, lo graba en algún disco o lo envía por
email. Quien recibe el documento en Word considera
necesario hacer algunos cambios y correcciones.
Activa la herramienta de revisión del Word, escribe
los cambios que considera necesarios y agrega
comentarios.

Guarda el documento y lo envía a la misma persona
y a todo el grupo, que al recibirlo vuelve a activar
la herramienta de revisión y podrá aceptar los
cambios, rechazarlos y borrar los comentarios o incluir
nuevos comentarios.

Esta metodología implementada en el desarrollo
de proyectos, trabajos a distancia y todo tipo
de actividad que implique trabajo en grupo se
aplica desde hace años en el ámbito de la empresa.
Su uso en educación requiere un enfoque didáctico,
similar a los señalados en los artículos anteriores,
pero con la diferencia de que la herramienta
colaborativa es el procesador de texto. Podemos ir
grabando en el laboratorio o enviando y recibiendo
por mail el documento, que ante los ojos del
docente no sólo presentará el texto final sino que,
al activar “control de cambios”, observará el proceso
de desarrollo y corrección. Sin dudas podemos
afirmar que este recurso ya contiene el embrión
de los denominados wikis.

COLABORACIÓN EN LÍNEA

El procesador de textos Word también nos permite
trabajar en la dimensión de sincronía temporal,
donde el equipo se reúne al mismo tiempo aunque
los miembros se hallen en diferentes lugares (características
que comparte con el Chat). Esta colaboración
en línea se pone en marcha cuando un usuario
se conecta con otros pares, mediante la herramienta
netmeeting, y abren el documento en línea para
trabajar en equipo. Allí se crea un espacio virtual
donde es posible discutir los aspectos del documento
mediante el Chat y, a su vez, realizar las modificaciones
pertinentes. Una herramienta de similares
características es el msn que permite también compartir
actividades con otra persona.
Nos hemos referido a dos recursos a disposición
del común de la gente, con los cuales se puede empezar
a trabajar en tareas colaborativas. Con un
buen plan didáctico, a pesar de la simplicidad de estas
herramientas, podemos intentar acercarnos a lo
colaborativo. Sin embargo el software específico nos
mostrará otra forma para el desarrollo de una estrategia
colaborativa. En la próxima nota será el turno
del wiki y el análisis de la Wikipedia (estrella de los
trabajos colaborativos).

lunes, 3 de septiembre de 2007

...Resumen...

...Las Wiki...

Al hablar de una Wiki nos referimos inmediatamente a una Tic, la cual nos permite lograr un trabajo colaborativo, rico en contenido ya sea educativo, moral, religioso, deportivo, etc.; para todo tipo de usuario donde él mismo puede modificar los contenidos encontrados en la Wiki, conociendo el historial de ésta.

Consideramos que las Wikis son de gran ayuda al momento de trabajar en grupo ya que nos permite intercambiar ideas conocer nuevos conceptos y es mucho más significativo para los alumnos trabajar participando directamente en el contenido de las Wiki ellos se sentirán protagonistas al participar de éstas, lo que los motivara a realizar un mejor y trascendente trabajo-aprendizaje como ya nos referimos anteriormente un trabajo de gran significado dentro de sus aprendizajes.


Lo que favorece el trabajar con las Wiki es que es de fácil a acceso y se pueden acceder a una de éstas de forma sencilla muy semejante a la creación de un correo, la pueden utilizar tanto los docentes como los alumnos, esto favorece la comunicación indirecta o directamente alumno-profesor.

Carlos Neri


...Por Carlos Neri...

WIKIA Y LAS WIKICIUDADES
Utilizando el mismo sistema de la wikipedia el
Proyecto Wikia permite desarrollar wikis y alojarlas
en los servidores del proyecto. Las wiki-
Lic. Carlos Neri. Psicólogo.
Especialista en tecnología
y educación. Profesor de la
Universidad de Buenos Aires y
de la Universidad Tecnológica
Nacional.


WIKI: ESCRITURA
COLABORATIVA


El termino wiki proviene de una voz hawaiana
cuya traducción es “rápido”. Se trata de
un conjunto de páginas Web enlazadas que
pueden ser navegadas y editadas por los usuarios,
y queda registro de estos cambios. El primer wiki
que existió fue WikiWikiWeb, lo creó Ward
Cunnigham en 1995 en un repositorio de Patrones
de Portland, para permitir la escritura colaborativa
entre programadores. Francis Pisani1 señala
que los wiki son parientes cercanos de los weblogs.
Requieren de la participación colectiva
mientras que los weblog apelan a ella mediante
comentarios.

Existen muchas plataformas en línea para diseñar
wikis y también la opción de descargar el software
que crea la Wikipedia, e instalarlo en un servidor
propio o en la maquina Server de un
laboratorio en una institución educativa, para
que funcione dentro de la Intranet.
Uno de los primeros proyectos educativos en
utilizar wikis se desarrolló en el Georgia Tech
(EE.UU.), dirigido por Mark Guzdial y su equipo
(1998), en un intento de trabajar aprendizajes
con autoría. Como señala Rune Baggetun2 “El
margen de aplicación de las wikis en la educación
era muy amplio, lo cual se atribuyó principalmente
al hecho de que las wikis eran una manera
rápida y fácil de crear un espacio común donde
todo el mundo pudiera “pinchar” sobre el botón
de edición para alterar el sitio con contenidos y
nuevas páginas. Estos primeros casos de uso de las
wikis en la educación mostraron que podían ser
utilizadas para muchos y muy diferentes tipos de
cosas, como la escritura en colaboración, la difusión
de información, el buzón de entregas, etcétera”

WIKISPACE: UN LUGAR EN LA WEB


Wikispace es un sitio de construcción de wiki
en inglés que se encuentra en http://www.wikispaces.
com/. El modo de registrarnos y configurar
un wiki es muy simple y consta de sólo
cuatro pasos. Elegimos un nombre de usuario,
una contraseña, colocamos nuestro mail y seleccionamos
el nombre de nuestro espacio wiki, todo
en un mismo formulario. El nombre que elijamos
será nuestra Url; por ejemplo, si ponemos
“prueba” quedará www.prueba.wikispace.com.
Eso, por supuesto y como es habitual, siempre
que nadie haya usado el nombre elegido con anterioridad.
Una vez registrados, ya estamos en
nuestro wiki y dispuestos a generar un proyecto.
Pulsamos en Make a new page y ya aparece un
editor de texto listo para que escribamos, creemos
enlaces a otras páginas o incluso agreguemos
imágenes. Hasta aquí, un trabajo individual y similar
a cualquier escritura en editor o procesador
de texto.

Si desea solicitar mayor información o plantearnos cualquier inquietud, por favor envíenos un mail a:
info@santillana.com.ar
o comuníquese telefónicamente al: 0800-122-0202, línea exclusiva para lectores del Consudec.

En el artículo anterior hacíamos referencia a la Wikipedia como ejemplo de un trabajo
colaborativo que atraviesa las fronteras. Como su nombre lo indica, está sostenido en
un recurso denominado wiki, con el que podemos contar para nuestros propios
trabajos colaborativos.

1. http://www.francispisani.net/2003/12/y_ahora_los_wik.
html
2. http://www.campusred.net/telos/articulocuaderno.
asp?idarticulo=5&rev=67
3.
http://kdem.unex.es/wikitest/index.php/Portada

Los wiki son recursos que
permiten la escritura
Colaborativa en Internet,
muy útiles para incluir en la
Implementación de las
Estrategias docentes.

lunes, 27 de agosto de 2007

TIC


…El uso de las TIC en la creatividad de los alumnos…


En los últimos años, la influencia de las TIC en nuestra sociedad y sobre todo en la población escolar, exige la capacitación permanente para el aprovechamiento pedagógico de ellas. Las TIC promueven el desarrollo de la creatividad en los alumnos dado que les permiten aplicar nuevas formas de presentar contenidos, búsqueda de información e investigación.Corresponde al docente crear un ambiente favorable e innovador que fomente el trabajo en equipo, brindando un clima agradable que propicie el proceso de aprendizaje. Con este foro se pretende establecer la relación entre el uso de las TIC en el aula y la creatividad de los alumnos.La creatividad, más que una habilidad, se debe considerar como una actitud a tomar a lo largo de nuestra vida, ante cualquier situación y aspecto que se nos presente. Por ello ponemos a consideración de los participantes las interrogantes que darán origen al debate:



1.- ¿De qué manera el uso de las TIC en el aula impactan en la creatividad de los alumnos y las alumnas?

Creemos que la mejor forma es a través del juego cuando el niño está jugando se concentra más y busca la forma de encontrar las soluciones las respuestas y lo que más le convenga. De esta manera al presentarles el trabajo de forma más lúdica y con mayor cantidad de imágenes se desarrollara en los niños mucho más su creatividad y su capacidad de retener la información que obtienen en sus aprendizajes.

2.-¿Que experiencias compartirías sobre la pregunta planteada?

Cuando nos toco disertar en la clase de “Currículum” tuvimos que hacer uso de las TIC para la presentación lo que resulto un trabajo más ordenado y mucho más entretenido de lo que son los otros tipo de trabajo tuvimos que buscar información, pegar imágenes, entre otras herramientas. Nos ayudo para darnos cuenta que existen muchas otras herramientas para trabajar o que nos permiten obtener un buen y mejor trabajo.

... Trabajo Colaborativo…

1.- ¿cómo integrar las tecnologías de la información y comunicación a la tarea educativa?

Las tecnologías las podemos integrar pidiéndoles a los niños que se integren a un “mundo foro” explicándoles en que consiste y que cada uno participe de este; de manera colaborativa la idea es que conozcan las nuevas tecnologías y las integren a sus conocimientos y al trabajar con estas su aprendizaje será mas significativo y trascendente.

Otra manera es a través del juego cuando el niño está jugando se concentra más y busca la forma de encontrar las soluciones las respuestas y lo que más le convenga.


2. ¿Es importante que el docente produzca sus propios recursos TIC?

Si, es importante que el docente produzca sus propios recursos educativos puesto que es el guía en el minuto de presentar sus conocimientos, estos recursos creados por el docente deben ser ricos en contenidos, originales y entretenidos, para que este llame la atención de los alumnos, y obtengan un aprendizaje significativo y trascendente.


3.- ¿Cómo favorecen las TIC el desarrollo de las competencias de la Estructura Curricular Básica de los diferentes niveles educativos?

Cuando el niño está jugando no se pone nervioso, y todas las tareas se le facilitan a demás de que así el niño le es más fácil la memorización recurso tan presente en el trabajo educativo en Chile.

4.- ¿Cómo se puede promover el aprendizaje colaborativo?

Realizando trabajos en equipo ocupando las herramientas tecnológicas y las tic´s como por ejemplo la creación de un “blog” creando una “wiki” entre otras lo cual se promueve entre compañeros y de esta manera promoveremos el aprendizaje colaborativo.

5.- ¿En qué casos es ventajoso el uso de las TIC, frente a otras estrategias de trabajo?

Creemos que siempre que sea bien utilizada la TIC, será ventajoso ya sea como algo que este o no relacionado con la educación o esté o no en forma de juego o muy serio siempre y cuando no se abuse de ella. Nada en acceso es bueno.

martes, 21 de agosto de 2007

1.- ¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula?

Mejora junto con las demás ideas que en conjunto las intercambiamos y las analizamos para después entregar el conocimiento dentro del aula para los alumnos y que este deba ser clave para el alumno y significativo.

2.-¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

Esta la gran ventaja de hacer criticas constructivas que ayudan a que nuestras respuesta y que estas sean mas claras y precisas para los alumnos, ayuda también a un manejo mas claro en el vocabulario. El trabajo colaborativo es un muy buen estilo de aprendizaje con disposición y entusiasmo logramos buenos resultados.

3.-¿Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?

Sin duda el aprendizaje es mas grande en cuanto a comprensión de las materias ya que no solo rescatas lo que la propia persona entiende, también lo que tus compañeros han captado y así se produce una complementación de conocimientos adquiridos y hacen una respuesta profunda y con más contenido.


Felipe Acevedo A.
•¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en aula?

El trabajo colaborativo ayuda en el aula, ya que los alumnos trabajan en equipo, comparten diferentes puntos de vista y pueden llegar a una respuesta en consenso, después de haber intercambiado ideas con su equipo de trabajo.


•¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

El trabajo colaborativo nos da varias ventajas, permite que los alumnos intercambien ideas, respetando los turnos de cada compañero, ayuda a que el vocabulario sea mas amplio, y permite que se realice un trabajo mas completo.



•¿Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?

Mi experiencia ha sido buena, ya que me ha permitido entregar un trabajo mas completo al que quizás podría entregar de manera personal. Lo que si cuesta un poco es el llegar a una conclusión como grupo, porque cuesta un poco ponerse de acuerdo, ya que no todos tienen el mismo pensamiento. Pero en fin e tenido una buena experiencia.

Nize Norambuena

Bienvenida del IIº semestre



Damos la bienvenida a un segundo semestre….

Esperamos que sea de mucho éxito para todos en el curso, y que nuestro blog sea del agrado de todos ustedes.






trabajo colaborativo

En la actualidad esto podría ser algo casi utópico pero gracias a las TICs ha sido cada vez mas común....

1) En el aula esto nos es de gran ayuda, ya que es de esta manera con la que los alumnos, compañeros y profesores pueden tener una mayor accesibilidad a los conocimientos de sus pares, generando tanto el feed back, lo que los ayuda a compartir sus conocimientos y combinarlos para lograr así un mejor desempeño en las diferentes tareas escolares, tanto como el combinar la creatividad para la creación de nuevas metodologías y nuevos aprendizajes; en otros casos son los profesores quienes se vuelven alumnos y aprenden nuevas estrategias de sus alumnos y se combinan para lograr un aprendizaje mucho más significativo.

2) No solo en el aula existen estos beneficios, es seguro que si A. Einstein hubiese tenido E-mail y un blog, sus descubrimientos hubiesen sido mayores ya que habría podido combinarlos con los conocimientos de algún otro inventor de otro lado del mundo y hoy la vida sería aun más avanzada. Siempre que el Ser Humano se pone de acuerdo en algo con otro, llega más allá de lo que puede llegar solo.

3) En este último tiempo hemos logrado encontrar que el trabajo colaborativo, no solo ayuda al aprendizaje sino que también a la agilidad, los trabajos realizados de manera colaborativa son más rápidos, más gratos y mejores en otras palabras la eficiencia, la eficacia y la efectividad se logran gracias al trabajo colaborativo.

Débora Arce

Preguntas y respuestas sobre las TIC's

1.- ¿Cómo el trabajo colaborativo mejora nuestra labor en aula?

El trabajo colaborativo mejora nuestra labor en el aula ya que a partir del trabajo en grupo comparten distintas ideas y los alumnos aprenden uno del otro y de esta manera el trabajo para los alumnos es mucho más significativo y trascendente, ya que para los niños intercambiar y compartir pensamientos entre pares les hace más entretenido el trabajo.

2.- ¿Qué otras ventajas presenta el trabajo colaborativo?

· Se desarrolla el que, el niño logre escuchar a los demás y que también lo escuchen a él.
· El niño aprende del otro y los demás aprenden de él.
· Aprenden a ser más tolerantes con sus compañeros y se dan más ideas respecto a un tema en cuestión.
· Es totalmente más significativo y trascendente.

3.- ¿Cuál es su experiencia realizando trabajos colaborativos?

Mi experiencia ha sido buena, he aprendido ha respetar las ideas de los demás y hacer más tolerante con mis compañeras es complicado en algunas ocasiones poder juntarse después de las clases a realizar estos tipos de trabajos pero en si nos ayuda a ser responsables y cumplir con el grupo, donde todo lo que aprendemos ahora nos servirá para nuestro futuro.

...Eva Paredes Avalos...

jueves, 12 de julio de 2007

Trabajando con un Caza de Tesoros

En nuestro trabajo con el Grupo Psicopedagogía20,quienes nos presentaron el tema de los "Caza de Tesoros" para que tuviérmos la experiencia de trabajar en http://www.aula21.net, el trabajo fué bastante agradable y sin complicaciones; pero por falta de tiempo no pudimos terminar la "Caza de Tesoros" y nos dimos cuenta de que era imposible la modificacion de ésta, con el mismo medio (aula21) por lo que la única opción era crearlo nuevamente, lo que tanto a nosotros como cualquier otro usuario le genera pérdida de tiempo y la incapacidad de utilizar la página ya creada, como plantilla o base para una nueva, a demás de que esta "Caza de Tesoro" sólo puede ser guardada en el computador y utilizada como un medio para el profesor, y no queda de inmediato en internet, lo que significa utilizar aun más tiempo para poder subirla. Éste problema puede ser llamado de USABILIDAD.

jueves, 28 de junio de 2007

Experiencias con Wiki y Foros de discución

Al trabajar con ambos medios educativos fue de gran ayuda ya que aprendimos que por ejemplo:

  • En Wiki trabajamos tanto de forma individual como también podemos trabajar en forma colaborativa en este sitio se puede tanto igresar nueva información y ésta puede ser modificada por cualquier usuario sin necesidad de ingresar contraseñas,lo que nos permite un fácil ingreso a Wiki.

  • Los Foros de discución nos permiten intercambiar opinones, compartir información, entre otros benefecios educativos y comunicativos que presenta esta herramienta educativa.

martes, 12 de junio de 2007

sitios educativos para el enriquecimiento del alumno

Una gran gama de informacion educativa podemos encontar en estos sitios:
hechos exclusivamente para alumnos, padres, profesores, familias, y todo usuario
que quiera informarse acerca de nuestra actualidad escolar.

miércoles, 30 de mayo de 2007

WIKI




A continuación les daremos a conocer lo que es un wiki, para que sirve, sus características, entre otras, esperamos que sea de su agrado:

Descripción del recurso educativo:

¿Para que sirve un wiki?
Un Wiki sirve para crear páginas Web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.

¿Qué características tiene un wiki?

Permite la creación colectiva de documentos en un lenguaje simple de marcas utilizando un navegador Web.
Generalmente, no se hacen revisiones previas antes de aceptar las modificaciones, y la mayoría de los wikis que están abiertos.
Permite a los participantes trabajar juntos en páginas Web para añadir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse.
Se puede seleccionar diferentes tipos de Wiki: Profesor, grupo, alumno.
Se puede importar inicialmente desde el formato HTML.

¿Quién puede hacer uso de wiki?
Puede hacer uso cualquier persona que tenga conocimientos básicos sobre informática y computacional.


Ejemplos de los recursos educativos:
Wikipedia: enciclopedia.
SeedWiki: el servicio gratuito es borrado si en el plazo de 30 días no se ha utilizado.
Wikicities: utiliza MediaWiki.
Wikihost.org: servicio que usa la herramienta de wiki GeboGebo
Wiki.Mailxmail: granja de wikis gratuitos en castellano.
WikiSpaces: se trata de una granja de wikis. Tiene un editor de texto visual y otro de texto plano.

Enlaces a sitios relacionados con el recurso:


FEND (wiki creado por el grupo)
WIKI-PORTADA
WIKI-WIKI

WIKI-GNOME
WIKI MAILXMAL

Wiki educarchile

Wikimedio

Wiki-gtenav (GT Enrutaniento Avanzado)
wiki educalibre



Requerimientos técnicos del recurso:

Existen varios programas, generalmente en PERL o PHP que implementan un wiki. Con frecuencia suelen utilizarse una base de datos, como MYSQL.
Perl, Lenguaje Práctico para la Extracción e Informe
PHP es un lenguaje de programación usado frecuentemente para la creación de contenido para sitios Web.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones.






Para crear un wiki ingresa a la siguiente página:
mailxmail

Otros...



-Ward Cunningham: creó el primer sitio wiki, el wiki wiki web, fue creado en marzo de 1995.

-Actualmente el wiki más grande que existe es la versión en ingles de wikipedia (wikipedia).

jueves, 24 de mayo de 2007

Cuestionario

Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?

Primero nos preocuparíamos que todos los alumnos tuvieran un nivel de conocimiento a cerca de la hipermedia y su utilización similar de tal forma que todos los alumnos puedan avanzar de acuerdo a sus capacidades y no marcados por el sesgo de que conocían o no un PC hipermedial.
Otra medida para el desarrollo seria permitir que cada alumno estuviera en la escuela con su computador con un límite de tiempo que estuviera relacionado con el tiempo que pasan con sus familias, además de vigilar que no todas las caes sean frente a un PC hipermedial, pediría una fuerte vigilancia para respetar los vínculos afectivos alumno-profesor, para que los alumnos no sean enseñados por “maquinas”.
Pero antes de empezar vería otros casos en que niños sean expuestos a estos estímulos y su respuesta, a demás de vigilar para no cometer herrores ya cometidos y potenciar fortalezas de otros casos.


¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?

Creemos que no serán muy diferentes a las actuales (2007) a pesar de ya existir escuelas basadas en la tecnología, creemos que el incremento de estas escuelas no será muy grande, sobre todo en países subdesarrollados (en vías de desarrollo) como el nuestro, pero si imagino que se intentara un aumento en la tecnología dentro de las escuelas y sobre todo dentro de las casas de los alumnos de escasos recursos. A demás de que el país busca cada vez más tecnología, creo que aun quedan escuelas con profesores incapaces de utilizar la tecnología en la escuela.


¿Existirán colegios digitalizados en ese año?

Hoy en la actualidad ya existen colegios modelos, que son en base a cuadernos electrónicos, tenemos Preuniversitarios que se dictan a través de Internet si a clases. Si las clases en escuelas se impartieran por medio de la hipermedia, o las clases desde el hogar, en la cama para niños y jóvenes de la educación básica y media aun encontramos difícil esto, ya que iría en una dirección contraria a la JEC, busca que los alumnos pasen mas tiempo dentro de las escuelas para que no estuviesen en sus casas solos puesto a que la mayoría de los padres trabaja, pero talvez pueda darse para alumnos que tengan a uno de sus padres en casa o niños con un Nivel Socio Económico mas alto del promedio chileno.






¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?

Creemos que deberían trabajar por los profesores mas que por los alumnos, puesto que esta generación esta mas preocupada por la tecnología y muchas veces serian los profesores los que necesitarían ayuda en la relación con ella, por lo mismo los alumnos tendrían menos dificultades de aprendizaje y deberían enfocarse en la dinámica entre profesor-alumno, lo que seria anulada por la tecnología, convirtiéndose el PC en el profesor.


¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer Uds. para desempeñarse en ese tipo de centro?

Mas que el conocimiento de la tecnología, una apertura de mente con respecto a la utilización de tecnología, pero también la atención clara de enseñar a seres humanos y no a ser “maquinas” para no confundir los objetivos de la tecnología y las características del ser humano que se quiere formar.


¿Conocen el programa de Reforma tecnológica?

No, es desconocido para nosotros, no hemos tenido la oportunidad de conocerlo.


¿Consideran que va encaminado en esa dirección?


¿Qué falta para alcanzar la meta?

Programas de simulación

Los simuladores se utilizan con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular. Los sencillos se pueden utilizar como una simple ejercitación, en cambio los complejos se miran como una actividad constructivista del aprendizaje lo que se plantea como situación estándar en la que suceden o pueden suceder cambios. El objetivo es explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o sobrevivir.

El realismo de la simulación se determina por el video y por el realismo de la interfase. Se utilizan elementos con pantallas táctiles, joystiks o palancas de mando. El programa puede pretender desarrollar destrezas y capacidad de interactuar con maquinas.

La simulación se ah utilizado en cursos financieros, en medicina, en estudios de caso, auque son mas difíciles para diseñar. También se ah diseñado el proyecto libre, este funciona en grupos de adolescentes con deficiencia mental pretendiendo desarrollar destrezas para el desenvolvimiento posterior.

La simulación hoy en día es un recurso poco presente en la multimedia educativa. Al parecer en los próximos años va a crecer enormemente y se tiene la certeza que con potencialidades educativas se unirá el desarrollo de tecnologías que facilitará un diseño y desarrollo.

Video juegos

En nuestro país los videos juegos no tienen muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado al sistema educativo es uno de los modelos con mayor futuro en programas multimedia. Nosotros ocupamos el termino “educaversión” (educación y diversión), a través de la diversión como los niños y hombres acuden a la información, y en muchos casos lo consideran como relevante.
Los videos juegos responden a un diseño similar a las de las simulaciones, plantean escenas en la que se pueden producir cambios y el usuario toma decisiones. Los educadores pueden videos juegos específicamente educativos. El video juego como elemento de aprendizaje resulta ser adecuado aunque muy poco utilizado.
Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender y ser utilizado como acción educativa.

Aprendizaje contextual

Algunos video juegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual, el alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como ambiente generando un aprendizaje.
El carácter lúdico participativo lo convierte en un material atractivo para los alumnos q otros diseños. Una variante de este tema lo constituye una aproximación en lo que se considera el concepto de mosaico. Piensa que hay muchas similitudes entre desarrollar sistemas para la enseñanza y sistemas para un kiosco punto de información.

Aprendizaje en grupo

Varios de los diseños anteriores se han aplicado para ser utilizado en grupos. En las escuelas es frecuente que sean utilizadas cuanto menos por pareja, aunque sea simplemente por una cuestión de limitación de recursos.
Los nuevos programas necesitan nuevos ordenadores llegados para su funcionamiento pero su número es siempre reducido. Por lo general el uso de ordenadores por grupo resulta beneficioso, el resultado muestra importancia del efecto en estudiar en grupo, tanto el lector sea una persona como un ordenador.
Algunos video juegos se han diseñado para el trabajo en equipo para alcanzar un objetivo, bien la repartición de tareas bien mediante el contraste de hipótesis. Las simulaciones permiten e muchos casos el trabajo conjunto de dos o mas alumnos
El trabajo en grupo sobre redes también es un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación físico virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.
Al igual que en el caso del aprendizaje contextual el trabajo en grupo es un elemento mas que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.








Sistemas multimedia en Educación

A continuación nos referiremos a la aplicación de los sistemas multimedia a la enseñanza.

§ Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar:
ð texto.
ð grafismo.
ð imagen animada.
ð video.
ð audio.
§ Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en:
ð CD-ROM.
ð Disquetes.
ð El ordenador.

Sistemas y programas multimedia.

§ Multimedia: interactividad e integración de medios.
§ Los programas en soporte informático de uso educativo, pueden por ejemplo no incorporar video (limitaciones en la integración).
§ Son programas de enseñanza multimedia cuando:
ð utilizan radio.
ð Televisión.
ð Prensa para enseñar idiomas.

§ Los paquetes multimedia de uso didáctico incluían:
ð Cintas de audio.
ð Materiales impresos.
ð Materiales audiovisuales.

Información multimedia y comunicación multimedia.

§ Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
§ Los ordenadores están transformándose de ser “organizadores de información” están pasando a ser “instrumentos de comunicación”.
§ Los ordenadores se han convertido en instrumentos con una interfase amigable y razonablemente estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús.

Evolución de los programas multimedia.

§ En relación a los soporte físicos podemos encontrar tres etapas:

ð Primera etapa corresponde al videodisco óptico conocido como Láserdisc, éste se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y rapidez de acceso a cualquier imagen.

ð El video Láserdisc no es de uso lineal, más sólida y de mejor calidad.

ð La segunda etapa la tecnología utilizadaes es el CD-ROM, éste ha evolucionado ahora puede ofrecer video a pantalla completa.

ð Ligados al CD-ROM se desarrollaron sopotes como: CD-ROM XA, o CD- Bridge entre otros.

ð Los CD-ROM han sido utilizados para enciclopedias, films y video clips, pero especialmente como soporte para video juegos.

7 Evaluando y aleccionando programas multimedia

Es el evaluar los programas multimedia, considera una actividad clave para tomar dediciones, afecta al profesor ya que debe hacer uso de la multimedia, ya que esta acostumbrado a trabajar por intuición o instinto.
Este consiste en la elaboración de métodos de observación, como preguntas sobre el programa, después de analizar se llega a una conclusión. La clave son factores a considerar.
Este libro será utilizado por universitarios que no sigan este camino, hay dos objeciones primero relevancia de los parámetros observables, segundo es la relatividad de los parámetro relevantes.
Observables: son el numero de plantillas, textos gráficos, videos perfectamente identificables pero irrelevantes, son posibles beneficios de uso educativo, no importa si hay muchas o pocas actividades sino las adecuadas para el aprendizaje concreto con capacidad de estimulo etc., con gran subjetividad. Hay parámetros observables que pueden ser relevantes, ejemplo: ¿explicitan los objetivos? Se puede responder a un diseño flexible en el cual se definen objetivos y criterios similares.
Relevantes: son directamente un beneficio para el aprendizaje o educativo, estos parámetros se estrechan por el modo que utiliza el profesor.
La evaluación es la que se da mediante la aplicación controlada de los programas con sus pro y contra a la falta de en la cual el profesor expone toda su experiencia y extrae conclusiones adecuadas al programa de multimedia.
No es fácil la tarea del profesor de selección, el plan de trabajo por eso debe asistir a congresos, seminarios y familiarice con los medios, intercambio de experiencia con profesores, utilizan programas para discutir la reacción de los alumnos. Y así seguir el camino de búsqueda más acertada con éxitos y procesos hasta el día que deje la profesión.

Resolución de casos y problemas

El estudio de casos es poco utilizado, y es un diseño que es bueno para el alumno, y centra al tipo de información que necesita; como el Internet, donde se resuelven problemas ya que es de resultado ilimitado y resuelve cosas especificas de aprendizaje, tiene capacidad de integrar video y audio. Su información necesita ser interactivo. Esto lo ofrece multimedia.
Los programas plantean problemas, los cuales deben ser atractivos para que los estudiantes incentiven a trabajar y buscar solución. Para esta búsqueda la información cuenta con contenido en el programa y fuentes externas de información, todo esto ayudara a comprender a experimentar con elementos la resolución del caso.
Esto se esta aplicando en estudios de medicina y financieros, con variantes los que pueden encontrase otros diseños y son tutoriales. Permite que participen alumnos en la construcción del programa.
Los profesores recurren a este diseño como modelo curricular, teniendo su actividad docente en problemas o casos en los que trabajan. No todas las materias se prestan. Se pueden utilizar algunos programas en temas específicos.
E la hipermedia los alumnos deben buscar información, valorarla, seleccionarla e integrarla en construcción de conocimiento, se puede realizar en grupo. Estos programas presentan la ventaja de ofrecer un objetivo concreto sobre el que hay que trabajar, es súper motivador y facilita la orientación del trabajo.
Los programas y la hipermedia están unidos al conocimiento, comprensión e interpretación de situaciones, esto hay que considerarlo para el desarrollo del sujeto.
Es importante la participación del profesor para a investigación en medios nuevos, aquí el proceso es negativo, antes de emprender una acción debemos estar seguros del éxito. Hay que trabajar sobre la hipótesis de “probabilidad de éxito razonable” ya que no estamos jugando con algo tan importante. Entre el éxito y fracaso tiene su margen que se investigue y experimente como todos los hombres y mujeres de este mundo tratando de mejorar los resultados de su actividad, esto nos hará mejorar en años próximos.

8 El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia

Hay varios modelos de programas multimedia de uso educativo; ¿profesores productores? Los profesores no escriben libros, pero cada uno hace sus propios materiales. Profesores y alumnos no pueden ser menos receptores de información, son también emisores. No se espera que ofrezca un producto de calidad como de los especialistas. Pero son muchos los educadores que preparan sus materiales y también los intercambian. A niños de 3 a 5 años los hacen pequeños módulos para identificar sonidos, gráficos y ejercicios de prelectura. Muchos programas vieron en lenguajes del autor y se simplifica el lenguaje por otro se enriquece para tareas especificas más usuales en multimedia. Desde 1990 han evolucionado en la línea. Marqués desarrollo un lenguaje fácil sencillo y de fácil manejo.
Hipercard: entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto. Lenguaje flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. Las limitaciones destacan ToolBook, en entorno Windows que se ha enriquecido de producción para la Web.
Authorware: evoluciona un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action, lenguaje potente de uso profesional.

Director

Lenguaje potente para desarrolladores profesionales. Al trabajar resultamos interactivos y más fáciles de trabajar.
Los materiales multimedia se trata de otro capitulo ya que la fuerza de la Internet se ha extendido a la mayoría de los lenguajes que permite el uso en la Web.
Cada profesor que desee usar multimedia tendrá que tomar un buen programa de gráficos y videos, y de digitalización de audio. Hay programas que convierten en ayuda casi imprescindibles hoy.
Tener ideas claras sobre diseño y modelar a seguir y saber como evoluciona el diseño en programas de multimedia.

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace.

Los programas de multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que de conseguir fielmente planteamientos teóricos, los libros o artículos que más éxito han tenido sobre diseño de programas multimedia hayan obviado el análisis de las teorías de aprendizaje subyacentes y se centren en un análisis de los elementos y claves del programa, cuando la investigación sobre multimedia, tiene como temas cruciales el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje.
Debe recordarse que, a pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor o el educador hace de ellos, lo que determina so potencialidad instructiva y educadora.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas “Maquinas de Enseñar de Skinner”.

Programas de ejercitación:
Presenta al sujeto ejercicios variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje: no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.
La practica y la repetición como base para el aprendizaje de destrizas es un principio ampliamente reconocido y ese es el principio que se aplica aquí. Si se aplican programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz y, tal vez, la única posible. Globalmente considerados, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual, etc.

Tutoriales:
Tradicionalmente los tutoriales han imitado el diseño de los textos de enseñanza programada.
Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándolo información y proponiéndole actividades que, deberían confirmar reforzar o provocar el aprendizaje. En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como “feed-back” permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto. Existen otros diseños pero estos los dos más clásicos.
Sistemas expertos: Son un desarrollo de la “inteligencia artificial” en el que un “motor de inferencia” extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del sujeto de acuerdo con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a tutoriales, el progreso del sujeto a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas.
Al igual que los programas de ejercitación, el uso de los módulos puntuales para resolver situaciones concretas es altamente recomendado. Sin embargo basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje.

Libros Multimedia

Los libros multimedia infantiles son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar on la pronunciación de frases y sentencias. El niño puede saltar el orden preestablecido de escenas. Hay un elemento que los distingue claramente de los diseños citados anteriormente: el niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos. Por otro lado hoy en día se considera que estos programas tienen un carácter más lúdico o de introducción al medio que unos objetivos de aprendizaje concretos. Hay que hacer notar sin embargo que son unos de los programas más presentes en las escuelas en los primeros ciclos de escolaridad.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Hipermedia
Una evolución del concepto hipertexto.
Hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc. Y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes.
Los hipermedia son utilizados en diseño curricular como un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de a cuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no es siempre un recurso adecuado, ya que resulta poco adecuado para principiantes, ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo dificulta la toma de decisiones inherente a la navegación.
Aunque se ha hablado mucho de la capacidad de los hipermedia de adaptarse a los diferentes estilos cognitivos, la verdad es que siguen sin producirse ese tipo de materiales. Lo9s hipermedia siguen diseñándose en el contenido y no en el usuario. Las razones son tanto el incremento de costo como la falta de referencias fiables que muestren que línea trabaja.

jueves, 10 de mayo de 2007

¿ES POSIBLE LA EDUCACION CON AMOR A TRAVEZ DE LAS TICS?


HEMOS HABLADO A CERCA DE LA EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LAS TIC`S ESPERANDO QUE SEA DE ALGUNA UTILIDAD... PERO ¿ES POSIBLE QUE ESTA EDUCACIÓN LLEVE AMOR? YO NO LO CREO. SI LA HUMANIDAD BASA SU EDUCACIÓN EN LAS TIC`S, Y SE OLVIDA DE LO QUE ES LA EDUCACIÓN EN EL AULA, ES PROBABLE QUE CAIGAMOS EN ALGO DE LO QUE ESTAMOS ARRANCANDO: UNA DE LAS GRANDES CRITICAS QUE SE LE HACE A LA EDUCACIÓN ILUSTRADA ES LA FALTA DE LAZOS EMOCIONALES ENTRE LOS PROFESORES Y LOS ALUMNOS, EN LOS QUE NO HAY UN AFECTO DE CARIÑO DE POR MEDIO. PERO A PESAR DE ESTA CRITICA, EN LA ANTIGUA ESCUELA, ERAN SERES HUMANOS QUE LE ENSEÑABAN A SERES HUMANOS, Y LA TECNOLOGÍA HA AVANZADO TANTO QUE ME HACE TEMER LO PEOR... ¿SERÁ POSIBLE QUE LA EDUCACIÓN YA NO SEA ENTREGADA POR HUMANOS? ¿SE CONSIDERARÁ QUE LA EFICIENCIA LA OTORGAN LAS MÁQUINAS SOLAMENTE?: LAS MÁQUINAS NO DISCRIMINAN, PUEDEN TENER UNA MAYOR OBJETIVIDAD, NOS OLVIDAMOS DEL ETIQUETAMIENTO EN LA SALA Y LOS NIÑOS NO SE SIENTEN DESPLAZADOS, PUEDEN CONVERSAR POR MEDIO DE LOS COMPUTADORES ASÍ ES QUE PUEDEN DISCUTIR TEMAS DE LA CLASE Y CON UN MODERADOR QUE LOS CONTROLE, ENTONCES TENEMOS LA CLASE PERFECTA. PERO ¿EL AMOR? ¿EL AFECTO? ¿LA RELACIÓN ALUMNO-PROFESOR PARA QUE LA CLASE TENGA ADEMÁS UN TOQUE HUMANO? TAL VEZ LA CIENCIA NOS ESTE LLEVANDO A QUERER SER COMO LAS MÁQUINAS Y NO HA HACER DE LAS MÁQUINAS UNOS ENTES CADA VEZ MÁS HUMANIZADOS ¿PARA QUE? SI EL HUMANO ES IMPERFECTO? ¡ES DÉBIL PORQUE TIENE SENTIMIENTOS! ¡NO ES OBJETIVO PORQUE ENTREGA CON EL SESGO DE LA EXPERIENCIA Y LA EMOCIÓN!... PERO ESA ES LA GRACIA... O NO? AHORA MIS PREGUNTAS SON LAS SIGUIENTES:

ALGÚN DÍA LAS MÁQUINAS SERÁN COMO NOSOTROS: ¿PORQUE NOSOTROS LAS HAREMOS ASÍ O PORQUE ELLAS NOS HARÁN SER COMO ELLAS?


LA EDUCACIÓN: ¿DEJARA DE SER COSA DE HUMANOS Y PASARÁ A LAS MÁQUINAS?


¿EXISTIRÁ EL AMOR DE AQUÍ A UNOS 20 AÑOS MÁS? SÓLO ESPERO QUE PARA ESA ÉPOCA AUN QUEDE ALGO DE ESTE PLANETA QUE SE ESTÁ AHOGANDO POCO A POCO. YA QUE NO ES SÓLO EL TEMA DE LA EDUCACIÓN LA QUE NOS PREOCUPA, SINO QUE TAMBIÉN MUY PRONTO NO TENDREMOS AIRE PARA RESPIRAR... PERO ESE ES OTRO TEMA

lunes, 30 de abril de 2007

SOFTWARES EDUCATIVOS








SECTOR MATEMÁTICAS

Este Sitio es un juego educativo, donde el niño debe memorizar los números.

Este sitio es para niños(as) de nivel Pre-B y NB1 al NB2.





SALÓN HOGAR

Es un sitio educativo donde aparecen distintas opciones como por ejemplo:

  • Inglés.

  • Ciencias.

  • Matemáticas.
  • Estudios sociales.

Entre otros, el niño podrá aprender sobre estos variados temas.

Este sitio es para nivel NB1 al NB3.



UCLM

Página en donde puedes encontrar materiales de multimedia educativos y otros recursos didácticos para la educación infantil y primaria en todos los niveles y áreas de la educación.

Especial para NB1 y NB2.



SPANISH TOYS

Contiene la variedad más amplia de productos para aprender matemáticas, en donde facilita el aprendizaje y la interacción de ésta.

Especial para NB1 Y NB2.

AREAINT

Un sitio para aprender a aprender a usar el Office y el OpenOffice desde tu hogar puedes visitar el sitio en el que puedes encontrar, entre otras cosas: Cursos Gratis de Excel es una guía para aprender a usar Excel con diferentes lecciones, de a cuerdo a la etapa de aprendizaje. Está pensado para usuarios con un rango de edad superior a 15 años.

Curso Gratuito de Access : A lo largo de estas lecciones intentan ofrecer una perspectiva general de lo que es y como trabajar con una base de datos utilizando Access. Al igual que el anterior está formulado para personas con un rango de edad superior a 15 años.




jueves, 19 de abril de 2007

educere

  • Buscar sitios educativos, informáticos y de entretención luego y explicar porque son educativos, de entretención e informáticos, finalmente elegir un sitio informativo o de entretención que pueda ser utilizado como software educativo, luego explicar porque o proponer una actividad pedagógica.

Software de Información.

Guía Chile

Es un sitio de información que le servirá ala usuario para recorrer chile.

Banco Central
Acá encontraremos información sobre los Bancos Centrales, organismos internacionales, información sobre economía, etc.

Chile 365
Le entrega información de tipo turística de chile, para elegir sus vacaciones en nuestro país y mucha más información respecto a éste tipo (Turística).


Software de Entretención.

Web Games
Es un software de juegos de entretención interactivos.

Space Escape

Este software consiste en el juego de una nave espacial donde el usuario debe eliminar las naves enemigo.

Libros Vivos

Este software trata de juegos de memoria,sopa de letras, puzzles, crucigramas, etc.Que cuenta con las características del software de entretención.


Software de Educación.

Educar Docentes

Es un portal educativo del Estado, el cual consiste en educar al usuario, en la cual interactúa realizando ejercicios en áreas del lenguaje, matemáticas, ciencias sociales y otros.

Monografias

Este software entrega una gama de información educativa, por ejemplo de: agricultura, ganadería, derecho, religión, etc. Que nos permite tener mayores conocimientos sobre nuestra realidad actual.

Don Santos
Este sitio esta dirigido principalmente para mediadores con el fin de enseñar a como educar a sus hijos.

Sector Matematicas
Este sitio esta dirigido a la educación especial, hay programas dirigidos a personas afectadas de movimiento y o habla para que jueguen, escriban, practiquen la lectura o se comuniquen.

Icarito
Este software esta dirigido a docentes y alumnos, este tiene diferentes contenidos, tales como Historia y Geografía, Lenguaje, Matemáticas, Historia Universal, entre otros, de los cuales se puede obtener cualquier información educativa.

Vermic

Software donde se combina el juego con el aprendizaje, donde se puede encontrar productos, soportes, articulos, vinculos y mapas educativos. Incluye buscador para todo tipo de consulta del usuario.


El software que elegimos para utilizar con un fin educativo es el software de entretención de la página "Libros Vivos" ya que acá el niño deberá utilizar su memoria para recordar ya sea imágenes, sonidos, colores entre otros, hay un juego dentro de la página llamado “sopa de letras” que le servirá par mejorar y reforzar su ortografía, entre otros juegos aparecen juegos de geografía para que el niño conozca el mundo.
Por estas características anteriormente expuestas elegimos este sitio de entretención que servirá para utilizarlo con fines educativos.

lunes, 16 de abril de 2007


Nuestro grupo de trabajo tiene el agrado de dar la bienvenida a todos aquellos que visiten nuestro blog, esperamos que sea de todo su agrado y nos den recomendaciones, porque tomaremos en cuenta toda opinión para mejorar el servicio.
Quienes dan la bienvenida son:
Felipe Acevedo.
Debora Arce.
Nize Norambuena.
Eva Paredes.

fer-educere







En nuestras actividades educacionales tuvimos que realizar un pequeño cuestionario, donde las preguntas estaban referidas al software educativo, software de entretención y software de información, las interrogantes nos permitieron saber que software conocemos y clasificarlos de acuerdo a su objetivo.


1. ¿ Cuál ha sido tu experinecia con software de entretención?
Los software de entretención no nos llaman la atención es por esto que nuestra experiencia con éstos no ha sido muy placentera, a sido escasa.



2. ¿Cuáles conoces?
Conocemos:
  • Metalslug.

  • Play Staiton 2.

  • Solitario Spider.

  • Maquillando a Barbie.

  • Game Boy.

  • Atari.

  • Solitario.

  • Ajedrez.

  • Pool

3. ¿Cuáles Consideras que dominas con cierta facilidad?

  • Metalslug.

  • Solitario Spider.

  • Solitario.

4. ¿Cuál de los juegos mencionados crees que se puede adaptar aun modelo de software educativo?

  • Los padrinos mágicos.

5. Mencione que software de información conoces

  • Encarta.

  • google.

  • Icarito.

  • yahoo.

  • Hotmail.

6. ¿Cuál ha sido tu experiencia al usar estos software, satisfactoria o frustracnte?

Satisfactoria ya que cuando buscamos "x" información en la mayoria de los casos la encontramos

7. Escribe acerca de tu experiencia con software educativo durante tu etapa escolar.

Fue regular ya que fue bastante teórica y poco práctica.

8. Describe cuál ha sido tu experiencia con los software educativo después de tu etapa escolar?

Mejor que nuestra etapa escolar ya que hemos aprendido y prácticado más acerca de los diferentes tipos de software.

9. Menciona software educativos que conoscas.

  • La Plaza.

  • Icarito.

  • Encarta.

10. Mencione software educativos especifícos a la Psicopedagogía.

En general en el equipo no conocen software educativos especifícos ala Psicopedagogía, pero si el:

  • Abrapalabras.

  • Matemágico.

Conclusión del grupo.

Gracias a estos software de información, educativos y entretención, hemos logrado alcanzar un mayor conocimiento y a la vez hemos podido enriquecer nuestro nivel de cognición. Nuestra interacción con estos software sin duda la hemos trabajado con mayor satisfacción en nuestro inicio como estudiantes superiores, ya que en nuestro proceso educativo Básica y Educación Media, fue poca interactiva y muy escasa.
Sin duda es una herramienta importante si se trabaja positivamente, en forma eficiente y con calidad.