jueves, 24 de mayo de 2007

Sistemas multimedia en Educación

A continuación nos referiremos a la aplicación de los sistemas multimedia a la enseñanza.

§ Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar:
ð texto.
ð grafismo.
ð imagen animada.
ð video.
ð audio.
§ Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en:
ð CD-ROM.
ð Disquetes.
ð El ordenador.

Sistemas y programas multimedia.

§ Multimedia: interactividad e integración de medios.
§ Los programas en soporte informático de uso educativo, pueden por ejemplo no incorporar video (limitaciones en la integración).
§ Son programas de enseñanza multimedia cuando:
ð utilizan radio.
ð Televisión.
ð Prensa para enseñar idiomas.

§ Los paquetes multimedia de uso didáctico incluían:
ð Cintas de audio.
ð Materiales impresos.
ð Materiales audiovisuales.

Información multimedia y comunicación multimedia.

§ Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
§ Los ordenadores están transformándose de ser “organizadores de información” están pasando a ser “instrumentos de comunicación”.
§ Los ordenadores se han convertido en instrumentos con una interfase amigable y razonablemente estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús.

Evolución de los programas multimedia.

§ En relación a los soporte físicos podemos encontrar tres etapas:

ð Primera etapa corresponde al videodisco óptico conocido como Láserdisc, éste se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y rapidez de acceso a cualquier imagen.

ð El video Láserdisc no es de uso lineal, más sólida y de mejor calidad.

ð La segunda etapa la tecnología utilizadaes es el CD-ROM, éste ha evolucionado ahora puede ofrecer video a pantalla completa.

ð Ligados al CD-ROM se desarrollaron sopotes como: CD-ROM XA, o CD- Bridge entre otros.

ð Los CD-ROM han sido utilizados para enciclopedias, films y video clips, pero especialmente como soporte para video juegos.

7 Evaluando y aleccionando programas multimedia

Es el evaluar los programas multimedia, considera una actividad clave para tomar dediciones, afecta al profesor ya que debe hacer uso de la multimedia, ya que esta acostumbrado a trabajar por intuición o instinto.
Este consiste en la elaboración de métodos de observación, como preguntas sobre el programa, después de analizar se llega a una conclusión. La clave son factores a considerar.
Este libro será utilizado por universitarios que no sigan este camino, hay dos objeciones primero relevancia de los parámetros observables, segundo es la relatividad de los parámetro relevantes.
Observables: son el numero de plantillas, textos gráficos, videos perfectamente identificables pero irrelevantes, son posibles beneficios de uso educativo, no importa si hay muchas o pocas actividades sino las adecuadas para el aprendizaje concreto con capacidad de estimulo etc., con gran subjetividad. Hay parámetros observables que pueden ser relevantes, ejemplo: ¿explicitan los objetivos? Se puede responder a un diseño flexible en el cual se definen objetivos y criterios similares.
Relevantes: son directamente un beneficio para el aprendizaje o educativo, estos parámetros se estrechan por el modo que utiliza el profesor.
La evaluación es la que se da mediante la aplicación controlada de los programas con sus pro y contra a la falta de en la cual el profesor expone toda su experiencia y extrae conclusiones adecuadas al programa de multimedia.
No es fácil la tarea del profesor de selección, el plan de trabajo por eso debe asistir a congresos, seminarios y familiarice con los medios, intercambio de experiencia con profesores, utilizan programas para discutir la reacción de los alumnos. Y así seguir el camino de búsqueda más acertada con éxitos y procesos hasta el día que deje la profesión.

Resolución de casos y problemas

El estudio de casos es poco utilizado, y es un diseño que es bueno para el alumno, y centra al tipo de información que necesita; como el Internet, donde se resuelven problemas ya que es de resultado ilimitado y resuelve cosas especificas de aprendizaje, tiene capacidad de integrar video y audio. Su información necesita ser interactivo. Esto lo ofrece multimedia.
Los programas plantean problemas, los cuales deben ser atractivos para que los estudiantes incentiven a trabajar y buscar solución. Para esta búsqueda la información cuenta con contenido en el programa y fuentes externas de información, todo esto ayudara a comprender a experimentar con elementos la resolución del caso.
Esto se esta aplicando en estudios de medicina y financieros, con variantes los que pueden encontrase otros diseños y son tutoriales. Permite que participen alumnos en la construcción del programa.
Los profesores recurren a este diseño como modelo curricular, teniendo su actividad docente en problemas o casos en los que trabajan. No todas las materias se prestan. Se pueden utilizar algunos programas en temas específicos.
E la hipermedia los alumnos deben buscar información, valorarla, seleccionarla e integrarla en construcción de conocimiento, se puede realizar en grupo. Estos programas presentan la ventaja de ofrecer un objetivo concreto sobre el que hay que trabajar, es súper motivador y facilita la orientación del trabajo.
Los programas y la hipermedia están unidos al conocimiento, comprensión e interpretación de situaciones, esto hay que considerarlo para el desarrollo del sujeto.
Es importante la participación del profesor para a investigación en medios nuevos, aquí el proceso es negativo, antes de emprender una acción debemos estar seguros del éxito. Hay que trabajar sobre la hipótesis de “probabilidad de éxito razonable” ya que no estamos jugando con algo tan importante. Entre el éxito y fracaso tiene su margen que se investigue y experimente como todos los hombres y mujeres de este mundo tratando de mejorar los resultados de su actividad, esto nos hará mejorar en años próximos.

8 El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia

Hay varios modelos de programas multimedia de uso educativo; ¿profesores productores? Los profesores no escriben libros, pero cada uno hace sus propios materiales. Profesores y alumnos no pueden ser menos receptores de información, son también emisores. No se espera que ofrezca un producto de calidad como de los especialistas. Pero son muchos los educadores que preparan sus materiales y también los intercambian. A niños de 3 a 5 años los hacen pequeños módulos para identificar sonidos, gráficos y ejercicios de prelectura. Muchos programas vieron en lenguajes del autor y se simplifica el lenguaje por otro se enriquece para tareas especificas más usuales en multimedia. Desde 1990 han evolucionado en la línea. Marqués desarrollo un lenguaje fácil sencillo y de fácil manejo.
Hipercard: entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto. Lenguaje flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. Las limitaciones destacan ToolBook, en entorno Windows que se ha enriquecido de producción para la Web.
Authorware: evoluciona un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action, lenguaje potente de uso profesional.

Director

Lenguaje potente para desarrolladores profesionales. Al trabajar resultamos interactivos y más fáciles de trabajar.
Los materiales multimedia se trata de otro capitulo ya que la fuerza de la Internet se ha extendido a la mayoría de los lenguajes que permite el uso en la Web.
Cada profesor que desee usar multimedia tendrá que tomar un buen programa de gráficos y videos, y de digitalización de audio. Hay programas que convierten en ayuda casi imprescindibles hoy.
Tener ideas claras sobre diseño y modelar a seguir y saber como evoluciona el diseño en programas de multimedia.

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace.

Los programas de multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que de conseguir fielmente planteamientos teóricos, los libros o artículos que más éxito han tenido sobre diseño de programas multimedia hayan obviado el análisis de las teorías de aprendizaje subyacentes y se centren en un análisis de los elementos y claves del programa, cuando la investigación sobre multimedia, tiene como temas cruciales el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje.
Debe recordarse que, a pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor o el educador hace de ellos, lo que determina so potencialidad instructiva y educadora.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas “Maquinas de Enseñar de Skinner”.

Programas de ejercitación:
Presenta al sujeto ejercicios variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje: no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.
La practica y la repetición como base para el aprendizaje de destrizas es un principio ampliamente reconocido y ese es el principio que se aplica aquí. Si se aplican programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz y, tal vez, la única posible. Globalmente considerados, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual, etc.

Tutoriales:
Tradicionalmente los tutoriales han imitado el diseño de los textos de enseñanza programada.
Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándolo información y proponiéndole actividades que, deberían confirmar reforzar o provocar el aprendizaje. En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como “feed-back” permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto. Existen otros diseños pero estos los dos más clásicos.
Sistemas expertos: Son un desarrollo de la “inteligencia artificial” en el que un “motor de inferencia” extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del sujeto de acuerdo con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a tutoriales, el progreso del sujeto a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas.
Al igual que los programas de ejercitación, el uso de los módulos puntuales para resolver situaciones concretas es altamente recomendado. Sin embargo basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje.

Libros Multimedia

Los libros multimedia infantiles son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar on la pronunciación de frases y sentencias. El niño puede saltar el orden preestablecido de escenas. Hay un elemento que los distingue claramente de los diseños citados anteriormente: el niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos. Por otro lado hoy en día se considera que estos programas tienen un carácter más lúdico o de introducción al medio que unos objetivos de aprendizaje concretos. Hay que hacer notar sin embargo que son unos de los programas más presentes en las escuelas en los primeros ciclos de escolaridad.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Hipermedia
Una evolución del concepto hipertexto.
Hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc. Y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes.
Los hipermedia son utilizados en diseño curricular como un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de a cuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no es siempre un recurso adecuado, ya que resulta poco adecuado para principiantes, ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo dificulta la toma de decisiones inherente a la navegación.
Aunque se ha hablado mucho de la capacidad de los hipermedia de adaptarse a los diferentes estilos cognitivos, la verdad es que siguen sin producirse ese tipo de materiales. Lo9s hipermedia siguen diseñándose en el contenido y no en el usuario. Las razones son tanto el incremento de costo como la falta de referencias fiables que muestren que línea trabaja.

No hay comentarios: