Cuestionario
Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?
Primero nos preocuparíamos que todos los alumnos tuvieran un nivel de conocimiento a cerca de la hipermedia y su utilización similar de tal forma que todos los alumnos puedan avanzar de acuerdo a sus capacidades y no marcados por el sesgo de que conocían o no un PC hipermedial.
Otra medida para el desarrollo seria permitir que cada alumno estuviera en la escuela con su computador con un límite de tiempo que estuviera relacionado con el tiempo que pasan con sus familias, además de vigilar que no todas las caes sean frente a un PC hipermedial, pediría una fuerte vigilancia para respetar los vínculos afectivos alumno-profesor, para que los alumnos no sean enseñados por “maquinas”.
Pero antes de empezar vería otros casos en que niños sean expuestos a estos estímulos y su respuesta, a demás de vigilar para no cometer herrores ya cometidos y potenciar fortalezas de otros casos.
¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?
Creemos que no serán muy diferentes a las actuales (2007) a pesar de ya existir escuelas basadas en la tecnología, creemos que el incremento de estas escuelas no será muy grande, sobre todo en países subdesarrollados (en vías de desarrollo) como el nuestro, pero si imagino que se intentara un aumento en la tecnología dentro de las escuelas y sobre todo dentro de las casas de los alumnos de escasos recursos. A demás de que el país busca cada vez más tecnología, creo que aun quedan escuelas con profesores incapaces de utilizar la tecnología en la escuela.
¿Existirán colegios digitalizados en ese año?
Hoy en la actualidad ya existen colegios modelos, que son en base a cuadernos electrónicos, tenemos Preuniversitarios que se dictan a través de Internet si a clases. Si las clases en escuelas se impartieran por medio de la hipermedia, o las clases desde el hogar, en la cama para niños y jóvenes de la educación básica y media aun encontramos difícil esto, ya que iría en una dirección contraria a la JEC, busca que los alumnos pasen mas tiempo dentro de las escuelas para que no estuviesen en sus casas solos puesto a que la mayoría de los padres trabaja, pero talvez pueda darse para alumnos que tengan a uno de sus padres en casa o niños con un Nivel Socio Económico mas alto del promedio chileno.
¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?
Creemos que deberían trabajar por los profesores mas que por los alumnos, puesto que esta generación esta mas preocupada por la tecnología y muchas veces serian los profesores los que necesitarían ayuda en la relación con ella, por lo mismo los alumnos tendrían menos dificultades de aprendizaje y deberían enfocarse en la dinámica entre profesor-alumno, lo que seria anulada por la tecnología, convirtiéndose el PC en el profesor.
¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer Uds. para desempeñarse en ese tipo de centro?
Mas que el conocimiento de la tecnología, una apertura de mente con respecto a la utilización de tecnología, pero también la atención clara de enseñar a seres humanos y no a ser “maquinas” para no confundir los objetivos de la tecnología y las características del ser humano que se quiere formar.
¿Conocen el programa de Reforma tecnológica?
No, es desconocido para nosotros, no hemos tenido la oportunidad de conocerlo.
¿Consideran que va encaminado en esa dirección?
¿Qué falta para alcanzar la meta?
Programas de simulación
Los simuladores se utilizan con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular. Los sencillos se pueden utilizar como una simple ejercitación, en cambio los complejos se miran como una actividad constructivista del aprendizaje lo que se plantea como situación estándar en la que suceden o pueden suceder cambios. El objetivo es explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o sobrevivir.
El realismo de la simulación se determina por el video y por el realismo de la interfase. Se utilizan elementos con pantallas táctiles, joystiks o palancas de mando. El programa puede pretender desarrollar destrezas y capacidad de interactuar con maquinas.
La simulación se ah utilizado en cursos financieros, en medicina, en estudios de caso, auque son mas difíciles para diseñar. También se ah diseñado el proyecto libre, este funciona en grupos de adolescentes con deficiencia mental pretendiendo desarrollar destrezas para el desenvolvimiento posterior.
La simulación hoy en día es un recurso poco presente en la multimedia educativa. Al parecer en los próximos años va a crecer enormemente y se tiene la certeza que con potencialidades educativas se unirá el desarrollo de tecnologías que facilitará un diseño y desarrollo.
Video juegos
En nuestro país los videos juegos no tienen muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado al sistema educativo es uno de los modelos con mayor futuro en programas multimedia. Nosotros ocupamos el termino “educaversión” (educación y diversión), a través de la diversión como los niños y hombres acuden a la información, y en muchos casos lo consideran como relevante.
Los videos juegos responden a un diseño similar a las de las simulaciones, plantean escenas en la que se pueden producir cambios y el usuario toma decisiones. Los educadores pueden videos juegos específicamente educativos. El video juego como elemento de aprendizaje resulta ser adecuado aunque muy poco utilizado.
Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender y ser utilizado como acción educativa.
Aprendizaje contextual
Algunos video juegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual, el alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como ambiente generando un aprendizaje.
El carácter lúdico participativo lo convierte en un material atractivo para los alumnos q otros diseños. Una variante de este tema lo constituye una aproximación en lo que se considera el concepto de mosaico. Piensa que hay muchas similitudes entre desarrollar sistemas para la enseñanza y sistemas para un kiosco punto de información.
Aprendizaje en grupo
Varios de los diseños anteriores se han aplicado para ser utilizado en grupos. En las escuelas es frecuente que sean utilizadas cuanto menos por pareja, aunque sea simplemente por una cuestión de limitación de recursos.
Los nuevos programas necesitan nuevos ordenadores llegados para su funcionamiento pero su número es siempre reducido. Por lo general el uso de ordenadores por grupo resulta beneficioso, el resultado muestra importancia del efecto en estudiar en grupo, tanto el lector sea una persona como un ordenador.
Algunos video juegos se han diseñado para el trabajo en equipo para alcanzar un objetivo, bien la repartición de tareas bien mediante el contraste de hipótesis. Las simulaciones permiten e muchos casos el trabajo conjunto de dos o mas alumnos
El trabajo en grupo sobre redes también es un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación físico virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.
Al igual que en el caso del aprendizaje contextual el trabajo en grupo es un elemento mas que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.
jueves, 24 de mayo de 2007
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