miércoles, 30 de mayo de 2007

WIKI




A continuación les daremos a conocer lo que es un wiki, para que sirve, sus características, entre otras, esperamos que sea de su agrado:

Descripción del recurso educativo:

¿Para que sirve un wiki?
Un Wiki sirve para crear páginas Web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.

¿Qué características tiene un wiki?

Permite la creación colectiva de documentos en un lenguaje simple de marcas utilizando un navegador Web.
Generalmente, no se hacen revisiones previas antes de aceptar las modificaciones, y la mayoría de los wikis que están abiertos.
Permite a los participantes trabajar juntos en páginas Web para añadir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse.
Se puede seleccionar diferentes tipos de Wiki: Profesor, grupo, alumno.
Se puede importar inicialmente desde el formato HTML.

¿Quién puede hacer uso de wiki?
Puede hacer uso cualquier persona que tenga conocimientos básicos sobre informática y computacional.


Ejemplos de los recursos educativos:
Wikipedia: enciclopedia.
SeedWiki: el servicio gratuito es borrado si en el plazo de 30 días no se ha utilizado.
Wikicities: utiliza MediaWiki.
Wikihost.org: servicio que usa la herramienta de wiki GeboGebo
Wiki.Mailxmail: granja de wikis gratuitos en castellano.
WikiSpaces: se trata de una granja de wikis. Tiene un editor de texto visual y otro de texto plano.

Enlaces a sitios relacionados con el recurso:


FEND (wiki creado por el grupo)
WIKI-PORTADA
WIKI-WIKI

WIKI-GNOME
WIKI MAILXMAL

Wiki educarchile

Wikimedio

Wiki-gtenav (GT Enrutaniento Avanzado)
wiki educalibre



Requerimientos técnicos del recurso:

Existen varios programas, generalmente en PERL o PHP que implementan un wiki. Con frecuencia suelen utilizarse una base de datos, como MYSQL.
Perl, Lenguaje Práctico para la Extracción e Informe
PHP es un lenguaje de programación usado frecuentemente para la creación de contenido para sitios Web.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones.






Para crear un wiki ingresa a la siguiente página:
mailxmail

Otros...



-Ward Cunningham: creó el primer sitio wiki, el wiki wiki web, fue creado en marzo de 1995.

-Actualmente el wiki más grande que existe es la versión en ingles de wikipedia (wikipedia).

jueves, 24 de mayo de 2007

Cuestionario

Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían?

Primero nos preocuparíamos que todos los alumnos tuvieran un nivel de conocimiento a cerca de la hipermedia y su utilización similar de tal forma que todos los alumnos puedan avanzar de acuerdo a sus capacidades y no marcados por el sesgo de que conocían o no un PC hipermedial.
Otra medida para el desarrollo seria permitir que cada alumno estuviera en la escuela con su computador con un límite de tiempo que estuviera relacionado con el tiempo que pasan con sus familias, además de vigilar que no todas las caes sean frente a un PC hipermedial, pediría una fuerte vigilancia para respetar los vínculos afectivos alumno-profesor, para que los alumnos no sean enseñados por “maquinas”.
Pero antes de empezar vería otros casos en que niños sean expuestos a estos estímulos y su respuesta, a demás de vigilar para no cometer herrores ya cometidos y potenciar fortalezas de otros casos.


¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?

Creemos que no serán muy diferentes a las actuales (2007) a pesar de ya existir escuelas basadas en la tecnología, creemos que el incremento de estas escuelas no será muy grande, sobre todo en países subdesarrollados (en vías de desarrollo) como el nuestro, pero si imagino que se intentara un aumento en la tecnología dentro de las escuelas y sobre todo dentro de las casas de los alumnos de escasos recursos. A demás de que el país busca cada vez más tecnología, creo que aun quedan escuelas con profesores incapaces de utilizar la tecnología en la escuela.


¿Existirán colegios digitalizados en ese año?

Hoy en la actualidad ya existen colegios modelos, que son en base a cuadernos electrónicos, tenemos Preuniversitarios que se dictan a través de Internet si a clases. Si las clases en escuelas se impartieran por medio de la hipermedia, o las clases desde el hogar, en la cama para niños y jóvenes de la educación básica y media aun encontramos difícil esto, ya que iría en una dirección contraria a la JEC, busca que los alumnos pasen mas tiempo dentro de las escuelas para que no estuviesen en sus casas solos puesto a que la mayoría de los padres trabaja, pero talvez pueda darse para alumnos que tengan a uno de sus padres en casa o niños con un Nivel Socio Económico mas alto del promedio chileno.






¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características?

Creemos que deberían trabajar por los profesores mas que por los alumnos, puesto que esta generación esta mas preocupada por la tecnología y muchas veces serian los profesores los que necesitarían ayuda en la relación con ella, por lo mismo los alumnos tendrían menos dificultades de aprendizaje y deberían enfocarse en la dinámica entre profesor-alumno, lo que seria anulada por la tecnología, convirtiéndose el PC en el profesor.


¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer Uds. para desempeñarse en ese tipo de centro?

Mas que el conocimiento de la tecnología, una apertura de mente con respecto a la utilización de tecnología, pero también la atención clara de enseñar a seres humanos y no a ser “maquinas” para no confundir los objetivos de la tecnología y las características del ser humano que se quiere formar.


¿Conocen el programa de Reforma tecnológica?

No, es desconocido para nosotros, no hemos tenido la oportunidad de conocerlo.


¿Consideran que va encaminado en esa dirección?


¿Qué falta para alcanzar la meta?

Programas de simulación

Los simuladores se utilizan con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular. Los sencillos se pueden utilizar como una simple ejercitación, en cambio los complejos se miran como una actividad constructivista del aprendizaje lo que se plantea como situación estándar en la que suceden o pueden suceder cambios. El objetivo es explorar un entorno asegurar la permanencia del sistema o sobrevivir.

El realismo de la simulación se determina por el video y por el realismo de la interfase. Se utilizan elementos con pantallas táctiles, joystiks o palancas de mando. El programa puede pretender desarrollar destrezas y capacidad de interactuar con maquinas.

La simulación se ah utilizado en cursos financieros, en medicina, en estudios de caso, auque son mas difíciles para diseñar. También se ah diseñado el proyecto libre, este funciona en grupos de adolescentes con deficiencia mental pretendiendo desarrollar destrezas para el desenvolvimiento posterior.

La simulación hoy en día es un recurso poco presente en la multimedia educativa. Al parecer en los próximos años va a crecer enormemente y se tiene la certeza que con potencialidades educativas se unirá el desarrollo de tecnologías que facilitará un diseño y desarrollo.

Video juegos

En nuestro país los videos juegos no tienen muy buena prensa entre los profesores y escasamente han entrado al sistema educativo es uno de los modelos con mayor futuro en programas multimedia. Nosotros ocupamos el termino “educaversión” (educación y diversión), a través de la diversión como los niños y hombres acuden a la información, y en muchos casos lo consideran como relevante.
Los videos juegos responden a un diseño similar a las de las simulaciones, plantean escenas en la que se pueden producir cambios y el usuario toma decisiones. Los educadores pueden videos juegos específicamente educativos. El video juego como elemento de aprendizaje resulta ser adecuado aunque muy poco utilizado.
Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender y ser utilizado como acción educativa.

Aprendizaje contextual

Algunos video juegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual, el alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como ambiente generando un aprendizaje.
El carácter lúdico participativo lo convierte en un material atractivo para los alumnos q otros diseños. Una variante de este tema lo constituye una aproximación en lo que se considera el concepto de mosaico. Piensa que hay muchas similitudes entre desarrollar sistemas para la enseñanza y sistemas para un kiosco punto de información.

Aprendizaje en grupo

Varios de los diseños anteriores se han aplicado para ser utilizado en grupos. En las escuelas es frecuente que sean utilizadas cuanto menos por pareja, aunque sea simplemente por una cuestión de limitación de recursos.
Los nuevos programas necesitan nuevos ordenadores llegados para su funcionamiento pero su número es siempre reducido. Por lo general el uso de ordenadores por grupo resulta beneficioso, el resultado muestra importancia del efecto en estudiar en grupo, tanto el lector sea una persona como un ordenador.
Algunos video juegos se han diseñado para el trabajo en equipo para alcanzar un objetivo, bien la repartición de tareas bien mediante el contraste de hipótesis. Las simulaciones permiten e muchos casos el trabajo conjunto de dos o mas alumnos
El trabajo en grupo sobre redes también es un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación físico virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.
Al igual que en el caso del aprendizaje contextual el trabajo en grupo es un elemento mas que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.








Sistemas multimedia en Educación

A continuación nos referiremos a la aplicación de los sistemas multimedia a la enseñanza.

§ Un ordenador se convierte en un sistema multimedia por integrar:
ð texto.
ð grafismo.
ð imagen animada.
ð video.
ð audio.
§ Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en:
ð CD-ROM.
ð Disquetes.
ð El ordenador.

Sistemas y programas multimedia.

§ Multimedia: interactividad e integración de medios.
§ Los programas en soporte informático de uso educativo, pueden por ejemplo no incorporar video (limitaciones en la integración).
§ Son programas de enseñanza multimedia cuando:
ð utilizan radio.
ð Televisión.
ð Prensa para enseñar idiomas.

§ Los paquetes multimedia de uso didáctico incluían:
ð Cintas de audio.
ð Materiales impresos.
ð Materiales audiovisuales.

Información multimedia y comunicación multimedia.

§ Los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
§ Los ordenadores están transformándose de ser “organizadores de información” están pasando a ser “instrumentos de comunicación”.
§ Los ordenadores se han convertido en instrumentos con una interfase amigable y razonablemente estandarizada con un entorno basado en ventanas y menús.

Evolución de los programas multimedia.

§ En relación a los soporte físicos podemos encontrar tres etapas:

ð Primera etapa corresponde al videodisco óptico conocido como Láserdisc, éste se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y rapidez de acceso a cualquier imagen.

ð El video Láserdisc no es de uso lineal, más sólida y de mejor calidad.

ð La segunda etapa la tecnología utilizadaes es el CD-ROM, éste ha evolucionado ahora puede ofrecer video a pantalla completa.

ð Ligados al CD-ROM se desarrollaron sopotes como: CD-ROM XA, o CD- Bridge entre otros.

ð Los CD-ROM han sido utilizados para enciclopedias, films y video clips, pero especialmente como soporte para video juegos.

7 Evaluando y aleccionando programas multimedia

Es el evaluar los programas multimedia, considera una actividad clave para tomar dediciones, afecta al profesor ya que debe hacer uso de la multimedia, ya que esta acostumbrado a trabajar por intuición o instinto.
Este consiste en la elaboración de métodos de observación, como preguntas sobre el programa, después de analizar se llega a una conclusión. La clave son factores a considerar.
Este libro será utilizado por universitarios que no sigan este camino, hay dos objeciones primero relevancia de los parámetros observables, segundo es la relatividad de los parámetro relevantes.
Observables: son el numero de plantillas, textos gráficos, videos perfectamente identificables pero irrelevantes, son posibles beneficios de uso educativo, no importa si hay muchas o pocas actividades sino las adecuadas para el aprendizaje concreto con capacidad de estimulo etc., con gran subjetividad. Hay parámetros observables que pueden ser relevantes, ejemplo: ¿explicitan los objetivos? Se puede responder a un diseño flexible en el cual se definen objetivos y criterios similares.
Relevantes: son directamente un beneficio para el aprendizaje o educativo, estos parámetros se estrechan por el modo que utiliza el profesor.
La evaluación es la que se da mediante la aplicación controlada de los programas con sus pro y contra a la falta de en la cual el profesor expone toda su experiencia y extrae conclusiones adecuadas al programa de multimedia.
No es fácil la tarea del profesor de selección, el plan de trabajo por eso debe asistir a congresos, seminarios y familiarice con los medios, intercambio de experiencia con profesores, utilizan programas para discutir la reacción de los alumnos. Y así seguir el camino de búsqueda más acertada con éxitos y procesos hasta el día que deje la profesión.

Resolución de casos y problemas

El estudio de casos es poco utilizado, y es un diseño que es bueno para el alumno, y centra al tipo de información que necesita; como el Internet, donde se resuelven problemas ya que es de resultado ilimitado y resuelve cosas especificas de aprendizaje, tiene capacidad de integrar video y audio. Su información necesita ser interactivo. Esto lo ofrece multimedia.
Los programas plantean problemas, los cuales deben ser atractivos para que los estudiantes incentiven a trabajar y buscar solución. Para esta búsqueda la información cuenta con contenido en el programa y fuentes externas de información, todo esto ayudara a comprender a experimentar con elementos la resolución del caso.
Esto se esta aplicando en estudios de medicina y financieros, con variantes los que pueden encontrase otros diseños y son tutoriales. Permite que participen alumnos en la construcción del programa.
Los profesores recurren a este diseño como modelo curricular, teniendo su actividad docente en problemas o casos en los que trabajan. No todas las materias se prestan. Se pueden utilizar algunos programas en temas específicos.
E la hipermedia los alumnos deben buscar información, valorarla, seleccionarla e integrarla en construcción de conocimiento, se puede realizar en grupo. Estos programas presentan la ventaja de ofrecer un objetivo concreto sobre el que hay que trabajar, es súper motivador y facilita la orientación del trabajo.
Los programas y la hipermedia están unidos al conocimiento, comprensión e interpretación de situaciones, esto hay que considerarlo para el desarrollo del sujeto.
Es importante la participación del profesor para a investigación en medios nuevos, aquí el proceso es negativo, antes de emprender una acción debemos estar seguros del éxito. Hay que trabajar sobre la hipótesis de “probabilidad de éxito razonable” ya que no estamos jugando con algo tan importante. Entre el éxito y fracaso tiene su margen que se investigue y experimente como todos los hombres y mujeres de este mundo tratando de mejorar los resultados de su actividad, esto nos hará mejorar en años próximos.

8 El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia

Hay varios modelos de programas multimedia de uso educativo; ¿profesores productores? Los profesores no escriben libros, pero cada uno hace sus propios materiales. Profesores y alumnos no pueden ser menos receptores de información, son también emisores. No se espera que ofrezca un producto de calidad como de los especialistas. Pero son muchos los educadores que preparan sus materiales y también los intercambian. A niños de 3 a 5 años los hacen pequeños módulos para identificar sonidos, gráficos y ejercicios de prelectura. Muchos programas vieron en lenguajes del autor y se simplifica el lenguaje por otro se enriquece para tareas especificas más usuales en multimedia. Desde 1990 han evolucionado en la línea. Marqués desarrollo un lenguaje fácil sencillo y de fácil manejo.
Hipercard: entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto. Lenguaje flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. Las limitaciones destacan ToolBook, en entorno Windows que se ha enriquecido de producción para la Web.
Authorware: evoluciona un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action, lenguaje potente de uso profesional.

Director

Lenguaje potente para desarrolladores profesionales. Al trabajar resultamos interactivos y más fáciles de trabajar.
Los materiales multimedia se trata de otro capitulo ya que la fuerza de la Internet se ha extendido a la mayoría de los lenguajes que permite el uso en la Web.
Cada profesor que desee usar multimedia tendrá que tomar un buen programa de gráficos y videos, y de digitalización de audio. Hay programas que convierten en ayuda casi imprescindibles hoy.
Tener ideas claras sobre diseño y modelar a seguir y saber como evoluciona el diseño en programas de multimedia.

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace.

Los programas de multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que de conseguir fielmente planteamientos teóricos, los libros o artículos que más éxito han tenido sobre diseño de programas multimedia hayan obviado el análisis de las teorías de aprendizaje subyacentes y se centren en un análisis de los elementos y claves del programa, cuando la investigación sobre multimedia, tiene como temas cruciales el diseño de los programas en relación a los estilos cognitivos o los estilos de aprendizaje.
Debe recordarse que, a pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor o el educador hace de ellos, lo que determina so potencialidad instructiva y educadora.

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas “Maquinas de Enseñar de Skinner”.

Programas de ejercitación:
Presenta al sujeto ejercicios variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje: no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.
La practica y la repetición como base para el aprendizaje de destrizas es un principio ampliamente reconocido y ese es el principio que se aplica aquí. Si se aplican programas específicos de ejercitación para problemas específicos de aprendizaje de destrezas posiblemente esté resolviendo situaciones de la forma más rápida, eficaz y, tal vez, la única posible. Globalmente considerados, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual, etc.

Tutoriales:
Tradicionalmente los tutoriales han imitado el diseño de los textos de enseñanza programada.
Un tutorial es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándolo información y proponiéndole actividades que, deberían confirmar reforzar o provocar el aprendizaje. En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como “feed-back” permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto. Existen otros diseños pero estos los dos más clásicos.
Sistemas expertos: Son un desarrollo de la “inteligencia artificial” en el que un “motor de inferencia” extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del sujeto de acuerdo con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a tutoriales, el progreso del sujeto a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas.
Al igual que los programas de ejercitación, el uso de los módulos puntuales para resolver situaciones concretas es altamente recomendado. Sin embargo basar totalmente el aprendizaje en estos programas no parece dar buen resultado, fundamentalmente por la necesidad aparente del entorno social y la relación personal que los humanos parecen tener en sus procesos de aprendizaje.

Libros Multimedia

Los libros multimedia infantiles son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar on la pronunciación de frases y sentencias. El niño puede saltar el orden preestablecido de escenas. Hay un elemento que los distingue claramente de los diseños citados anteriormente: el niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos. Por otro lado hoy en día se considera que estos programas tienen un carácter más lúdico o de introducción al medio que unos objetivos de aprendizaje concretos. Hay que hacer notar sin embargo que son unos de los programas más presentes en las escuelas en los primeros ciclos de escolaridad.

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Hipermedia
Una evolución del concepto hipertexto.
Hipermedia es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc. Y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes.
Los hipermedia son utilizados en diseño curricular como un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de a cuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no es siempre un recurso adecuado, ya que resulta poco adecuado para principiantes, ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo dificulta la toma de decisiones inherente a la navegación.
Aunque se ha hablado mucho de la capacidad de los hipermedia de adaptarse a los diferentes estilos cognitivos, la verdad es que siguen sin producirse ese tipo de materiales. Lo9s hipermedia siguen diseñándose en el contenido y no en el usuario. Las razones son tanto el incremento de costo como la falta de referencias fiables que muestren que línea trabaja.

jueves, 10 de mayo de 2007

¿ES POSIBLE LA EDUCACION CON AMOR A TRAVEZ DE LAS TICS?


HEMOS HABLADO A CERCA DE LA EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LAS TIC`S ESPERANDO QUE SEA DE ALGUNA UTILIDAD... PERO ¿ES POSIBLE QUE ESTA EDUCACIÓN LLEVE AMOR? YO NO LO CREO. SI LA HUMANIDAD BASA SU EDUCACIÓN EN LAS TIC`S, Y SE OLVIDA DE LO QUE ES LA EDUCACIÓN EN EL AULA, ES PROBABLE QUE CAIGAMOS EN ALGO DE LO QUE ESTAMOS ARRANCANDO: UNA DE LAS GRANDES CRITICAS QUE SE LE HACE A LA EDUCACIÓN ILUSTRADA ES LA FALTA DE LAZOS EMOCIONALES ENTRE LOS PROFESORES Y LOS ALUMNOS, EN LOS QUE NO HAY UN AFECTO DE CARIÑO DE POR MEDIO. PERO A PESAR DE ESTA CRITICA, EN LA ANTIGUA ESCUELA, ERAN SERES HUMANOS QUE LE ENSEÑABAN A SERES HUMANOS, Y LA TECNOLOGÍA HA AVANZADO TANTO QUE ME HACE TEMER LO PEOR... ¿SERÁ POSIBLE QUE LA EDUCACIÓN YA NO SEA ENTREGADA POR HUMANOS? ¿SE CONSIDERARÁ QUE LA EFICIENCIA LA OTORGAN LAS MÁQUINAS SOLAMENTE?: LAS MÁQUINAS NO DISCRIMINAN, PUEDEN TENER UNA MAYOR OBJETIVIDAD, NOS OLVIDAMOS DEL ETIQUETAMIENTO EN LA SALA Y LOS NIÑOS NO SE SIENTEN DESPLAZADOS, PUEDEN CONVERSAR POR MEDIO DE LOS COMPUTADORES ASÍ ES QUE PUEDEN DISCUTIR TEMAS DE LA CLASE Y CON UN MODERADOR QUE LOS CONTROLE, ENTONCES TENEMOS LA CLASE PERFECTA. PERO ¿EL AMOR? ¿EL AFECTO? ¿LA RELACIÓN ALUMNO-PROFESOR PARA QUE LA CLASE TENGA ADEMÁS UN TOQUE HUMANO? TAL VEZ LA CIENCIA NOS ESTE LLEVANDO A QUERER SER COMO LAS MÁQUINAS Y NO HA HACER DE LAS MÁQUINAS UNOS ENTES CADA VEZ MÁS HUMANIZADOS ¿PARA QUE? SI EL HUMANO ES IMPERFECTO? ¡ES DÉBIL PORQUE TIENE SENTIMIENTOS! ¡NO ES OBJETIVO PORQUE ENTREGA CON EL SESGO DE LA EXPERIENCIA Y LA EMOCIÓN!... PERO ESA ES LA GRACIA... O NO? AHORA MIS PREGUNTAS SON LAS SIGUIENTES:

ALGÚN DÍA LAS MÁQUINAS SERÁN COMO NOSOTROS: ¿PORQUE NOSOTROS LAS HAREMOS ASÍ O PORQUE ELLAS NOS HARÁN SER COMO ELLAS?


LA EDUCACIÓN: ¿DEJARA DE SER COSA DE HUMANOS Y PASARÁ A LAS MÁQUINAS?


¿EXISTIRÁ EL AMOR DE AQUÍ A UNOS 20 AÑOS MÁS? SÓLO ESPERO QUE PARA ESA ÉPOCA AUN QUEDE ALGO DE ESTE PLANETA QUE SE ESTÁ AHOGANDO POCO A POCO. YA QUE NO ES SÓLO EL TEMA DE LA EDUCACIÓN LA QUE NOS PREOCUPA, SINO QUE TAMBIÉN MUY PRONTO NO TENDREMOS AIRE PARA RESPIRAR... PERO ESE ES OTRO TEMA